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A VILANIZAÇÃO DOS GAMES

INTRODUÇÃO E CONTEXTUALIZAÇÃO

1.

O presidente Lula (PT) em um evento sobre a violência nas escolas, em março de 2023, disse que os “jogos ensinam a molecada a matar”. A fala gerou alta repercussão dentro do mundo dos jogos e mostrou uma visão ainda muito enraizada dentro de grupos mais tradicionais da sociedade brasileira, que associa a violência ao uso desse meio de mídia.

 

Os jogos eletrônicos formam hoje uma das maiores indústrias de entretenimento no mundo, com um valor estimado em US$244 bilhões em 2025, segundo pesquisa da Fortune Business Insights. Tamanha popularidade demonstra o impacto que o universo gamer possui nos dias atuais, especialmente sobre as pessoas mais jovens. No Brasil, a área movimenta um valor próximo de R$12 bilhões, de acordo com um estudo da PGB (Pesquisa Game Brasil). Tais dados demonstram um fato muito relevante: esse é um setor que não pode ser ignorado em relação aos impactos na economia nacional.

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O histórico pouco amigável do país se dá a bastante tempo. Nos anos 2000, o famoso jogo de cartas Yu-Gi-Oh foi alvo de uma campanha de difamação por parte de grupos conservadores por seu suposto “conteúdo satânico”, incluindo personalidades da TV como Gilberto Barros. Devido a isso, famílias jogaram fora e proibiram que seus filhos tivessem acesso ao jogo. 

Além disso, um ponto importante a se ressaltar é que a indústria de entretenimento também possui casos relevantes de obras com conteúdo violento, inclusive dentro de jornais que fazem parte dessa campanha de demonização dos games. O Cidade Alerta, da TV Record, talvez seja o exemplo mais famoso, com suas matérias em tom sensacionalista e a espetacularização da violência policial, no entanto figurando sob o guarda-chuva do noticiário.

espetacularização da violência

A violência como forma de entretenimento sempre se mostrou bem aceita pela sociedade. Desde a Roma Antiga com seu Coliseu, onde se apresentavam gladiadores guerreando entre si implacavelmente, até filmes de ação com tiroteios e coreografias de lutas lançados nas décadas de 80 e 90.

 

Independentemente de época, é notável a presença da violência física ou estímulos da mesma como fator chave para a geração do entretenimento. Portanto, há de se pensar que exista um problema relacionado a dessensibilização do cérebro humano ao consumo da brutalidade, o que é verdade, porém, exige a exposição prolongada e em excesso a violência gráfica.

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Entretanto, a arte usa da violência como ferramenta de impacto e choque ao espectador, permitindo-o sentir e entender pontos de vistas longínquos de sua realidade, ao mesmo tempo que quem consome o conteúdo está em completa segurança, seja em uma arquibancada, uma cadeira de cinema ou no sofá de casa.

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A mesma ciência se aplica aos jogos e seu consumo. Tendo em vista que o ato de jogar se torna apenas mais uma forma de expressão e cultura.

Regularização dos jogos no brasil

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Antes do lançamento de qualquer jogo no Brasil, é necessário que haja uma verificação da classificação indicativa. O Brasil, juntamente a outros 11 países utilizam o IARC(International Age Rating Coalition, ou Coalizão Internacional de Classificação Etária, em português).

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O IARC é um sistema que avalia e determina qual seria a faixa etária recomendada para cada jogo ou app lançado. A verificação ocorre por meio de um questionário que avalia diferentes aspectos que possam estar dentro do seu produto. Além disso, a classificação também especifica e categoriza o jogo a diferentes países e seus regulamentos. O sistema já foi adotado por empresas como Nintendo, Microsoft, Google, Sony, entre outras.

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Com isso, o Ministério da Justiça e Segurança Pública utiliza o IARC como forma de gerenciar e regulamentar os apps e jogos que são lançados no país. Ademais, também acontecem revisões manuais por parte da equipe governamental, em caso de existir algum engano com a classificação dada pelo sistema.

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Contudo, a classificação indicativa exerce a função de recomendar. A decisão final sempre cabe aos responsáveis da criança ou adolescente. Portanto, o responsável deve entender a situação e maturidade do menor de idade que está sobre sua tutela, remediando suas condutas e experiências com os jogos, pois a exposição diária ou em excesso a jogos que contêm conteúdo sexual, violência, uso de drogas lícitas e ilícitas, além de suicídio, podem afetar diretamente o desenvolvimento mental da criança e do adolescente.

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Apesar de não ter tido nenhuma comprovação científica, os casos abaixo serviram de bode expiatório para uma cruzada contra plataformas digitais, em um período que a sociedade brasileira ainda não tinha total entendimento sobre do que se tratava a internet, alguns novos tipos de animações, e especialmente as novas categorias de jogos eletrônicos, que chegavam com um alto nível de realismo.

2.

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Casos da 

VILANIZAÇÃO

em jornais

O Caso Pesseghini pode ilustrar como problemas psicológicos são por vezes tratados como consequência, e não como causa, de pessoas violentas. Em 5 de agosto de 2013, os 5 integrantes da família Pesseghini foram encontrados mortos na casa em que moravam na Brasilândia, zona norte de São Paulo. Com o avanço das investigações, descobriu-se que o caçula da família, Eduardo, então com apenas 13 anos, foi o autor da chacina. Depois de análise, o psiquiatra forense responsável pelo caso afirmou que Eduardo sofria de encefalopatia hipóxica, falta de oxigenação no cérebro, que o fazia ter delírios constantes.

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Posteriormente, muitos veículos de mídia associaram o comportamento do caçula dos Pesseghini, aliado a sua condição neurológica, com o jogo “Assassin’s Creed”, da qual Eduardo era fã e utilizava como foto de perfil o protagonista da série, que sofria de perda de memória. Tais declarações fizeram com que a Ubisoft, desenvolvedora do jogo, viesse a público desmentir as alegações e detalhar que, até aquele momento, não haviam estudos sérios que relacionassem os jogos eletrônicos à violência.

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Podemos concluir, dessa forma, que uma ampla inserção no assunto, alavancada pela mídia e pelas comunidades em torno do tema, criou uma narrativa falsa sobre o papel de jogos eletrônicos nesses casos. À essa relação, o psicólogo Dan Ariely deu o nome de "Funil Da Falácia"

Em novembro de 1999, o estudante de medicina Mateus da Costa Meira entrou em uma sessão de “Clube da Luta” no MorumbiShopping, em São Paulo, e atirou contra o público, matando 3 pessoas e ferindo outras 4, em um dos massacres mais midiáticos da história do Brasil. Segundo as investigações feitas pela Polícia Civil à época do crime, Mateus contratou um motorista para dirigir o seu carro, e com ele havia conseguido a arma do crime.

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Mas o fato mais relevante para se entender a motivação foi esclarecido posteriormente: o autor sofria de esquizofrenia e havia escolhido a sessão do filme em questão por retratar um personagem que possuía o mesmo transtorno. Aliado a isso, o criminoso também possuía o costume, segundo testemunhas do caso, de enviar a colegas material pornográfico e vírus de computador. 

Toda essa contextualização serve para exemplificar como Mateus já possuía uma certa predisposição a conteúdos violentos. No entanto, os seus advogados buscaram uma rota alternativa para culpabilizar o comportamento do atirador: A de que ele era influenciado pelo jogo Duke Nukem 3D, que possuía uma fase a qual o jogador era submetido a um tiroteio em uma sala de cinema.

Caso Pesseghini / assaassin's Creed
(2013)

Caso Duke Nukem  3D (1999)

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ELEMENTOS EMOCIONAIS

"As intuições vêm em primeiro lugar,

e o raciocínio estratégico, em segundo." 

 Jonathan Haidt

ELEMENTOS COGNITIVOS

"O homem acredita mais facilmente naquilo que ele gostaria que fosse verdade."

Francis Bacon

ELEMENTOS DE PERSONALIDADE

"Na medida em que cada indivíduo possui sua própria lei de vida inata, é teoricamente possível que cada homem siga a sua lei acima de todas as outras e, assim, se torne uma personalidade – isto é, alcance a plenitude."

Carl Jung

ELEMENTOS SOCIAIS

"Por seguir esse instinto tão natural que leva sempre as pessoas a buscar seus semelhantes, as massas vão aos espíritos quiméricos..."

Gustave Le Bon

Notícias e canais televisivos apresentam assassinatos. A aparente motivação foram os jogos: o acusado jogava um jogo violento em seu videogame. O espectador sente dissonância e estranhamento com os jogos, é  um novo território para ele. Ademais, sente a empatia pela injustiça de ver uma alma ter sido ceifada. Então, enquanto assiste, o indivíduo deixa suas emoções e sentimentos avaliarem a informação de forma incompleta, sem ocorrer a racionalização ou estudo dos fatos.

Francis Bacon dialoga sobre a mente humana criar bloqueios que posteriormente optam pela facilidade e conforto. Portanto, é permitido se dizer que a pesquisa por novas ideias e pontos de vista que sigam outra direção criem uma espécie de desconforto em nossa mente.

 

Após a dissonância cognitiva decorrente da presença de ideias novas, principalmente contrárias as nossas, nos deparamos com um caminho nebuloso. Como consequência, surge a incessante busca por ideias, opiniões ou informações que justifiquem nossas crenças ou pontos de vista. Tal varredura por argumentação tem como fundamento achar meias verdades ou falácias para comprovação do nosso próprio ideal, ocasionando na completa ignorância de qualquer tipo de base factual.

Assim como cada pessoa é única, cada ser humano apresenta uma própria predisposição ao negacionismo. Entretanto, predisposição aponta para probabilidade, não algo absoluto.

 

Dito isso, é necessário entender que diferenças individuais afetam diretamente as chances de um sujeito aderir a criação de falsas narrativas, ou a crença de teorias conspiratórias.

A exclusão ou divergência de ideias tem como principal consequência a criação de bolhas sociais. O viés de confirmação não aborda apenas a busca por pontos que engrandeçam nosso ponto de vista, mas também ocorre a indagação por semelhantes. 

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Primeiramente, acontece a exclusão social. O indivíduo é tratado como estranho e se sente deslocado de grupos sociais devido ao seu ideal alternativo.

Em segundo lugar, ocorre a necessidade por pertencimento. O excluído começa a procurar pessoas e comunidades que possuem pensamentos análogos aos seus. 

Terceiramente, temos o feedback. Uma vez que o excluído se tornou pertencente a uma microsociedade, likes e reações alimentam a sensação de integração em uma bolha.

Por último, ocorre o processo de retroalimentação. Pessoas pertencentes a um grupo se veem como reféns dos próprios circúlos sociais, principalmente devido a anterior rejeição e medo de futuro isolamento decorrente ao desentedimento de ideias com semelhantes.

3.

FUNIL DA FÁLACIA

Por Dan Ariely

Para estarmos imunes de cair em situações como essa, devemos manobrar nossas opiniões com base em fatos científicos e na palavra de especialistas, inclusive aqueles que podem discordar do que pensamos.

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4.

Entrevista:  Psicóloga Célia Siqueira
 

VISÃO

DOS

ESPECIALISTAS

4.

Em entrevista a reportagem, a psicóloga Célia Siqueira afirma que os jogos, em si, não são prejudiciais ao desenvolvimento intelectual, embora a atenção à faixa etária seja necessária. “Jogos para cima da idade de uma criança podem gerar estresse, ansiedade, entre outras coisas, por gerar um sintoma de inferioridade muito grande”. Ela afirma que é necessária a limitação do uso pelos pais.

A psicóloga acredita também que os jogos, de uma maneira geral, podem acarretar em consequências positivas e negativas para a criança e o adolescente. “Os jogos digitais hoje ocupam o mesmo espaço que jogos manuais e físicos possuíam a tempos atrás, podendo estimular a inteligência, a percepção, a cognição”, ressalta a especialista, que destaca que o ideal seria o uso alternado entre os dois tipos de jogos. Para ela, a parte negativa se dá quando um videogame estimula a repetição. “Pessoas que têm uma predisposição genética à compulsão possuem mais chance de adquirir um vício a partir do jogo”. 

Ela também ressalta a dificuldade em tratar a compulsão de jogo, comparado a outros vícios mais comuns. “Normalmente o jogador (compulsivo) não usa álcool nem drogas, só conexões neurais. A recompensa dada pelo jogo fica dentro do cérebro dele, e não do lado de fora.”

“A diferença não está somente no número de horas (jogadas), está no quanto aquele adolescente começa a ser compulsivo com o jogo” 
    Célia Siqueira

Célia Siqueira,

psicóloga,

psicanalista

e mentora de empresas.

Apesar do Brasil ser um dos principais consumidores de jogos eletrônicos no mundo, ainda existe por parte da população brasileira um baixo entendimento sobre os elementos científicos acerca do tema. Foi com base nisso que realizamos algumas entrevistas para a matéria.

5.

O QUE DIZEM OS POPULARES?

Com o objetivo de levantar dados, nossa reportagem foi até a estação Ana Rosa no último dia 25 (segunda-feira) e conversou com alguns passageiros que passavam pelo local, fazendo perguntas relacionadas ao uso de videogames. Para todos, realizamos uma pergunta em comum: Qual era a opinião deles acerca dos jogos eletrônicos, variando a pergunta complementar dependendo da resposta. 

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Na opinião dos nossos entrevistados, a opinião sobre o papel do videogame na vida dos usuários, apesar da existência de casos como esses citados anteriormente, possuem um fator em comum. Para todos, os videogames são uma forma de divertimento como qualquer outra. No entanto, segundo eles, existe um elemento muito prejudicial, que é o abuso de tempo na frente dos controles, joysticks e telas. 

 

A maioria dos estudos seguem uma linha similar, afirmando que videogames não podem ser responsabilizados inteiramente por casos como esses, embora a extrema exposição de jovens a esses jogos possam ser prejudiciais, principalmente quando não é respeitada a classificação indicativa dessas obras. Uma delas, guiados por psiquiatras da Universidade de Viena, definiu inclusive um nome  para tais situações: A sigla IGD (Internet Game Disorder), ou Transtorno de Jogo pela Internet, têm como sintomas quadros de abstinência, ansiedade e irritabilidade. 

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RESULTADO DAS ENTREVISTAS

Sobre Nós

Somos estudantes de Jornalismo da FAPCOM (Faculdade Paulus de Tecnologia e Comunicação).

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André

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Para contato: 251935@sou.fapcom.edu.br

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